10 Fun Facts über Spielautomaten

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Wege, wie Menschen an Spielautomaten betrogen haben

Spielautomaten gehören zu den beliebtesten Casinospielen, da sie eine interessante Interaktion bieten, erstaunliche Sounds und Grafiken und spektakuläre Gewinne ermöglichen. Obwohl bei den Spielautomaten (insbesondere bei denen mit großen progressiven Jackpots) alles ernst gemeint ist, gibt es dennoch einige lustige Fakten über sie. Entweder handelt es sich um Leute, die an Spielautomaten gespielt und einige „urkomische Wege“ des Betrugs gefunden haben, entweder geht es um spezielle Spielautomaten oder um Spiele, die mit der Zeit aufgrund ihrer Eigenschaften berühmt bleiben, Spielautomaten werden immer ein Abenteuer sein, das man nur schwer vergessen kann.

1. Mit über 600.000 Slotmaschinen in Las Vegas, Nordamerika, „besaß“ die große amerikanische Casino-Hauptstadt in der Vergangenheit auch die größte Slotmaschine (sie war 2,5 m hoch und 2 m breit. Die Leute fragen sich immer noch, wie es überhaupt möglich war, an dieser riesigen Slotmaschine zu spielen, da nur zum Einschalten ein Motor mit 5 Kraftpferden benötigt wurde. Seine Walzen (mit der Nummer 8) waren riesig, aber was noch komischer ist, ist die Tatsache, dass die Gewinnchancen an diesem riesigen Spielautomaten 25,6 Milliarden zu 1 (mit einem Jackpot von einer Million) betrugen.

2. Ursprünglich hieß der Spielautomat „Einarmiger Bandit“, aber mit der Zeit, nachdem sich herausgestellt hatte, dass er eine erfolgreiche Methode zum Sammeln von Volksgeld war, wurde der Name auf „Verkaufsautomat“ geändert. Warum? Weil sie statt mit Münzen zu bezahlen, die Gewinner mit natürlichen Dingen wie Süßigkeiten, Keksen, Zigarren usw. belohnen. Diese lustigen Fakten sind nichts im Vergleich zu denen, die von „cleveren“ Leuten geliefert wurden, die versuchten, die Spielautomaten mit Überstunden zu betrügen. Einige der Ideen dieser Leute waren absolut bemerkenswert, einige andere waren einfach nur schlechte Ideen. Alle hatten den gleichen Zweck: das Geld aus den Spielautomaten zu nehmen, ohne ihr Geld zu benutzen. Hier ist es eine Spitze von brillanten Ideen (nicht empfohlen), Spielautomaten zu betrügen:

3. Der „Jo-Jo“-Effekt – Ja, es ist eine einfache, kluge, aber effiziente Idee, die vom Neffen des berühmten Donald Duck entdeckt wurde. Basierend auf dem „Jo-Jo“-Effekt band er ein Stück Schnur um eine Münze und warf sie in einen Spielautomaten ein. Er behielt die aufgereihte Münze in der Maschine, bis er die Zahlung erhielt, den Jackpot knackte oder erwischt wurde. Für geizige Leute, die ihre eigenen Münzen nicht verwenden wollen, konnte er sie „ausleihen“ oder durch andere Materialien (wie Chips) ersetzen.

4. Es scheint, dass auch jemand vor mir diese Idee hatte; Falschgeld/Münzen zu fälschen, anstatt echtes Geld zu verwenden, ist eine geizige Idee genug, um Dagobert stolz zu machen. Ein kluger Junge namens Louis „The Coin“ Colavecchio drückte früher gefälschte Münzen für Spielautomaten, um sie so echt aussehen zu lassen, dass alle Casinos aus zwei amerikanischen Staaten sie so echt wie möglich nahmen. Das Fazit: Für einen kurzen Zeitraum tauschten alle Casinos aus New Jersey und Connecticut gefälschte Münzen gegen Spielautomaten.

5. Eine „neue“ Technologie wurde von den Spielautomatenherstellern entwickelt, um Betrügereien zu verhindern, Münzen für Spielautomaten zu stapeln. Daher haben sie einige „rasierte Münzen“ herausgefunden (sie sehen aus wie normale Münzen, aber mit rasierten Kanten, wobei ihre Größe und ihr Gewicht etwas anders als üblich waren). Sie sind irgendwie identisch mit der „Jo-Jo“-Technik; haben die Messungen mit dem optischen Sensor bestanden, aber nie die Vergleichsmessungen.

6. Die „Affenpfote“ war ein lustiger, aber intelligenter Trick, der von Tommy Glenn Carmichael entdeckt wurde, einem Betrüger, der in den 80er Jahren operierte. Es handelt sich um ein Gerät, das in einen Spielautomaten eingeführt und dann als Klavierklappe oder als Gitarrensaite benutzt werden muss. Es ist auch als „Schieberegler“ bekannt – sein Mechanismus erlaubte es Carmichael, den für die Münzausgabe verantwortlichen Schalter zu betätigen, der dann leicht losgelassen werden konnte.

7. Später entwickelte Carmichael den „Lichtstab“, der eine Weiterentwicklung der Affenpfote war. Diesmal war das Gerät etwas mehr „Hightech“: ein Draht wurde an eine batteriebetriebene Quelle mit eingeschaltetem Licht angeschlossen. Auf diese Weise wurden die optischen Sensoren des neuen Spielautomaten durch dieses Licht geblendet und hielten nicht an, wenn die Münzen gezählt wurden.

8. Kluge Leute mit klugen Ideen werden als Idioten bezeichnet; auf der Grundlage dieses Prinzips umgab 1982 in einem Casino in Atlantic City eine Gruppe solcher Leute einen Spielautomaten und begann, daran zu arbeiten. Ihr Plan war es, „Klavierdrähte“ zu verwenden, um den Spielautomaten so zu gestalten, dass er den 50.000 $-Jackpot ausspucken konnte. Sie führten Klavierdrähte in die schwirrenden Eingeweide des Spielautomaten ein (jeweils 20 Zoll), um die Räder leicht zu manipulieren und sie in die richtige Richtung zu drehen. Dabei handelte es sich zwangsläufig um das örtliche Gefängnis, da dieser Spielautomat von örtlichen Polizisten überwacht wurde.

9. Da die Spielautomaten im Laufe der Jahre immer besser wurden und die heutigen Online-Spielautomaten auf RNG setzen, versuchen immer noch einige Leute kaum, den Code zu knacken und ihn irgendwie zu betrügen. Einer der größten Fälle war Ronald Dale Harris (Software-Ingenieur), der für die staatliche Glücksspielkommission von Nevada arbeitete; da er „im Herzen des Systems“ war, programmierte Harris 30 Spielautomaten mit seinem persönlichen Code und begann mit der Einlösung. Er hatte sein sicheres „Arbeitssystem“, das auf einer spezifischen Kombination von Münzeinwurf basierte. Das große Problem bestand darin, dass er und sein Partner zum Keno-Spiel übergingen und das gleiche System des Betrugs benutzten. Sie wurden entdeckt, nachdem sie den größten Keno-Jackpot in diesem Jahr (100.000 $) geknackt hatten.

10. Die letzte „lustige“ Betrugsidee bei den Spielautomaten basiert auf den Erfahrungen, die Dennis Nikrasch und sein Bösewichtteam gemacht haben, wie sie einen Spielautomaten-Öffnungsschlüssel kauften und ihren Computerchip durch einen von ihm veränderten ersetzten ersetzten. Dies war eine Idee im Wert von 5 Millionen Dollar, die aber am Ende nichts anderes als eine halbe Gefängnisstrafe zur Folge hatte.